O Procon-SP apresentou, na última segunda-feira (29), um protocolo de ações para prevenir o superendividamento e a ludopatia, transtorno do jogo patológico, na Riocon II Congresso de Relações de Consumo.
A proposta é que todas as entidades do SNDC (Sistema Nacional de Defesa do Consumidor) desenvolvam atividades integradas de educação voltadas à prática do jogo responsável, compartilhem assuntos e problemas enfrentados pelos consumidores e sobre práticas dos fornecedores destes serviços, para embasar a adoção de políticas públicas.
Segundo a entidade, a iniciativa se justifica "pelo crescimento dos serviços de jogos e apostas online, que já envolvem milhões de consumidores brasileiros e vêm crescendo exponencialmente com o avanço das tecnologias digitais, incontáveis ofertas e publicidades".
O protocolo foi feito em parceria com a Associação Procons Brasil, Procon Carioca, Fórum de Procons do Nordeste e Senacon (Secretaria Nacional de Defesa do Consumidor), do Ministério da Justiça.
As apostas esportivas se tornaram um fenômeno entre os brasileiros. O mercado das bets domina patrocínios de times profissionais de futebol, atrai principalmente os jovens e levanta discussões sobre vício e prejuízos financeiros das apostas.
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Um pesquisa do Datafolha de dezembro do ano passado mostrou que 15% dos brasileiros já fizeram ou fazem apostas do tipo —a porcentagem é o dobro (30%) entre quem tem de 16 a 24 anos.
Cerca de 15% dos brasileiros dizem fazer ou já ter feito apostas online e quase um terço (30%) dos brasileiros de 16 a 24 anos afirma que já apostou. Quem joga gasta, em média, R$ 260 por mês, e os mais pobres têm uma fatia da renda consumida pela atividade, segundo a pesquisa.
A expansão do mercado acende o alerta de pesquisadores, médicos, educadores e até integrantes de grupos de apoio a viciados em jogos que relataram à Folha uma propagação entre jovens e até adolescentes, com recorrência de casos problemáticos. Isso ocorre mesmo com a proibição legal para menores de 18 anos.
Especialistas apontam que as bets podem trazer excitação aos apostadores, em um mundo em que é muito difícil vencer, e, com a gamificação, podem se apegar à ilusão de serem bons em alguma coisa. Daí quando se perde é preciso jogar novamente, porque ganhar se torna um incentivo para o cérebro.
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